Aetas, 2011 (26. évfolyam)
2011 / 3. szám - ELMÉLET ÉS MÓDSZER - Fogu, Claudio - Kisantal Tamás: A történeti tudat digitalizálása (Kisantal Tamás fordítása)
A történeti tudat digitalizálása Elmélet és módszer tudunk „komputerszerűvé válni”, mennyire olvadunk össze vele, „adjuk át magunkat neki”.? E kiborgszerű kép talán picit szélsőségesnek tűnik, de minden olyan pozitív elemet magába sűrít, mely az SMC-t mint történelmet jellemzi. A játék nem a kritikusai által bírált szövegek vagy szubtextusok, hanem működése és játékmódja révén felel meg a történelem posztmodern elképzelésének. Pontosan a játék procedurális retorikája az, amelyben William Uricchio a posztstrukturalista tételek kivonatát véli felfedezni, Matt Bittanti szerint pedig párhuzamba állítható Hayden White felhívásával, hogy a történelmi munkáknak modern reprezentációs módszereket kellene használniuk, valamint Robert Rosenstone posztmodern történetírói eljárásokat bemutató listájával.?? Barry Atkins hasonló szemszögből mutat rá, hogy az SMC a „kreatív anakronizmus” tökéletes példája, mivel az időbeli elkülönítést történelmi figurákkal, épületekkel, műtárgyakkal keverő módszere „csak akkor érzékelhető, ha a játékos már ismeri az adott történelmi figurához kötődő eseményeket”.?8 Végül több kutató megfigyelte, hogy az SMC tökéletesen összekapcsolódik a történetírói gyakorlat Niall Fergusson és más tudósok által védelmezett kontrafaktuális vagy „virtuális” fogalmával.?8 Az SMC, akárcsak a virtuális történelem írott kísérleti darabjai, kizökkenti a történetírást a régóta hozzá kapcsolódó determinizmusból, és segít rávilágítani a historiográfia működésének minden szintjén megjelenő esetlegesség szerepére. így nem meglepő, hogy az ideológiai alapú kritikák direkt ellentettjeként bizonyos kutatók, például Kurt Squire, az SMC-t didaktikus célokra is teljesen alkalmasnak találják (és alkalmazzák is).* 79 80 81 Mindegyik fentebb említett gondolkodó igen kifinomultan elemezte az SMC-t, ami sokkal részletesebb tárgyalást érdemelne, mint amit jómagam itt megtehetek. Hangzatosan és meggyőzően érvelnek az SMC posztmodern és posztstrukturalista jellege mellett, ám fejtegetésüket a videojátékokat minden azt megelőző és későbbi médiumnál erőteljesebben jellemző remediatizációs folyamatok szélesebb kontextusába kell helyeznünk. Az irodalommal vagy a filmmel ellentétben a videojátékok a remediatizáció tiszta aktusából, méghozzá a táblás játékok remediatizációjából jöttek létre. Mostanában azonban e remediatizációs folyamat a film felé mozdul. Egyfelől egyre több videojáték sikeres filmek spin-offjaként készül, ilyen például a Call of Duty 2, a Medal of Honor, a Brothers in Arms, a Battlefield 42, melyeket a Ryan közlegény megmentése ihletett.82 Másfelől az utóbbi két évtizedben a digitális technológia fejlesztései révén egyre jobb grafikus motorok jöttek létre, melyek a játékbeli cselekvést háromdimenziós környezetbe helyezik. A mozi lett a remediatizációs folyamat kulcsa, mivel a játékfejlesztők elsajátították a nézőpont, a vágás, a felvételek és képsorok nyelvét, mely ma a videojátékos szimulációknál mindenütt megfigyelhető, a játékokba beszúrt ál- vagy valódi filmrészletek révén pedig még erőteljesebbé vált. Amint láttuk, még az SMC is hasznosította ezt, hiszen harmadik és negyedik részébe tetszetős vizuális elemeket építettek be. Tulajdonképpen az úgynevezett történelmi videojátékok lettek a filmes konvenciók remediatizációjának legközvetlenebb haszonélvezői, saját alműfajokat hozva létre. ?6 Friedman: Civilization, 3. ?7 Uricchio: Simulation, History, and Computer Games, 332.; Bittanti: Civilization, 6-12. ?8 Atkins, Barry: La storia é un’assurditá, 71. 79 Ferguson, Niall: Virtual History: Alternatives and Counter/actuals. London, 1996. 80 Squire, Kurt: Replaying History: Learning World History through Playing Civilization III. PhD- disszertáció, Indiana University, 2004. 81 Főként az 1977-es Dungeons & Dragons-ból. 82 Bittanti: L’utilitá e il danno del videogame per la storia, 43.