Heti Válasz, 2001. július-augusztus (1. évfolyam, 13-21. szám)

2001-08-10 / 18. szám

­ VESZÉLYES-E A KALANDOZÁS A FANTÁZIAVILÁGBAN? Más bőrében játszva Nem kell hozzá más, mint egy darab papír, egy ceruza, dobókocka, egy baráti társaság, na meg némi képzelőerő, és jó pár órára meg­van az elfog­laltság.­­ Sötét éjszaka van, az óvárost bevilágí­tó fáklyák fénye ide már alig-alig ér el, a kövezeten csak csiz­máitok kopogása csap zajt. Csontig hatoló, csípős szél fúj, köpe­nyeiteket fázósan magatok köré tekeritek, s csak remélni tudjátok, hogy a kormány­zó házába érve - ha végre eljuttok oda - a szakács lesz oly kegyes, és megvendégel benneteket egy-egy kupa forró groggal. A közeli sikátorból ekkor vérfagyasztó si­koly harsan, borzasztó, halálfélelemről árulkodó sikoly, mely köhögésbe, majd hörgésbe fullad. „Na, fickó - halljátok a szitkozódással kevert motyogást a sarok mögül -, most betelt a végzeted. Kellett neked ellopni azt a medált a templom szentélyéből." Távolodó léptek nesze, majd néma, halálos csend... Mit tesztek most? - hangzik a kérdés. A beszélővel szemben helyet foglaló fiatalok közül kettő feszülten töpreng. - Óvatosan befordulok a sikátorba, s megvizsgálom a tetemet, s ha lehet, meg­próbálom megállapítani, mit vittek el tő­le - feleli az egyik. - A sikátorban sötét van, hiszen ti magatok is alig láttatok - emlékezteti a mesélő. - Akkor kivonszolom a fényre, hogy megnézhessük. Mindenképpen át kell vizsgálnunk, hiszen könnyen lehet, hogy az a medál kapcsolatban áll a küldeté­sünkkel, mellyel a kormányzó házába tar­tunk! - vágja rá a srác. - Rendben - bólint a mesélő. - Ösz­­szenéztek tehát, aztán elővigyázatosan a sikátorba óvakodtok. Megragadjátok a tetem köpenyét, és nagy nehezen kivon­szoljátok a félhomályos utcára. Még a halvány derengésben is ki tudjátok ven­ni, hogy durva daróccsuklyát visel, tehát vagy szerzetes vagy templomszolga le­het, így érthető, hogyan jutott be a szentélybe. Az arca nem mond nektek semmit, de amennyire csak lehet, igye­keztek emlékezetetekbe vésni a voná­sait. Zsebéből aprócska iszák kerül elő, ám amint kibontanátok, hogy megvizs­gáljátok, mit is tartalmaz, menetléptek zaja üti meg a fületeket. Az őrjárat köze­lít, nyilván meghallották a sikolyt! Ha rajtakapnak benneteket, amint a tetem fölé görnyedtek, akár titeket is gyanúsít­hatnak a tett elkövetésével! Mi legyen most? AHÁNY MESÉLŐ, ANNYI TÖRTÉNET • Nos, valahogy így zajlik egy-egy kaland. A történet fonalát a középen ülő figura, a mesélő, más néven kaland- vagy játék­mester bonyolítja - olykor saját elképze­lései szerint, olykor úgy, hogy illeszked­jen annak a szerepjátéknak a világába, melyben a cselekmény éppen játszódik­­, a körülötte helyet foglalók pedig a kaland szereplői, egy-egy általuk választott ka­raktert alakítva. A karakterek folyamato­san döntési helyzetbe kerülnek, s a mesé­jének a szereplők válaszaitól függően kell továbbszőnie a történetet, de úgy, hogy az az általa előzetesen kidolgozott vezér­fonalhoz is illeszkedjék. Ahány mesélő, ahány szereplő, annyi történet, minden kaland egyedi és megismételhetetlen. Ez a szerepjáték (angolul: RPG, azaz role playing game) lényege. Az elfoglaltság maga amerikai egyete­misták hobbijaként indult, akik pusztán szabad idejükben alkottak maguknak kü­lönféle univerzumokat, s „bújtak" az így alkotott világok lényeinek bőrébe. Az új­fajta szórakozás annyira népszerű lett, hogy a játékok szabályait a hetvenes évek elején külön kötetbe, szabálygyűjtemény­be foglalva megjelentették, s innentől az egész világon elterjedtek. Legismertebb, mára már klasszikusnak számító szerepjá­ték az AD&D, amely „tipikus" fantasyhely­­színekre kalauzolja a részvevőt: a várak legtöbbször komorak és égbe nyúlóak, az erdők mélyek és sűrűek, a fogadók kan­dallóinak tüze barátságosan pattog, mi­közben könnyű léptű, ám villogó tőrű or­gyilkosok suhannak a sötétben, óriás ter­metű barbárok lendítik csapásra buzogá­nyaikat, nagy hatalmú mágusok hajolnak motyogva kristálygömbjeik fölé... mágusok és árnyvadászok *— A szerepjátékok hazai megjelenése a nyolcvanas évek végére tehető. Mivel az angolul tudók száma ekkor még meglehe­tősen alacsony volt, a jogtulajdonos nem látta érettnek a helyzetet arra, hogy meg­jelenjen a piacon. Néhány megszállott egyetemista ezért Rubin kódex néven megjelentette az AD&D kalózkiadását. „A képzelőerő fontosabb, mint a tudás!" - idézik a névtelen szerkesztők Albert Einsteint, s ezzel megnyílt az út a magyar kalandozók előtt. Mivel az érdeklődés nagy volt, a jogi helyzet pedig tisztázat­lan. Novák Csanád és Nyulászi Zsolt 1993- ban megalkotta a M.A.G.U.S. nevű szerep­játékot, amely Ynev százezer éves, varázs-^H- [ 2001/08/10 hetiválasz • 59 Életmód /Upodo­­ 10x0,0 Soj , ( (?lCu|u­ cj c^cu)^

Next