Kincses Kalendárium, 1976
Zelk Zoltán: Párácska
266 DÚDOLÓ Tűz-láng sistereg, aludj el már kisgyerek! vörös gallyak, vörös kályha, bújj be gyorsan most az ágyba. Tűz-láng sistereg, aludj el már kisgyerek! Arany-láng integet, szél fújja a kerteket, köd-ruha hull az ereszre, alját a fagy mind beszegte. Arany-láng integet, aludj el már kisgyerek! Tűzláng sistereg, zörög a zár, ki lehet? Csak egy galamb könnyű szárnya, bújj be gyorsan most az ágyba! Arany láng integet, aludj el már kisgyerek! Tasnádi Varga Éva KERTBEN SIKLÓ? Kertem alján sikló tekereg... Ne féljetek tőle, gyerekek! Nem sikló az, látom: locsoló! Szomjas földet buzgón itató. KECSKE Kertem szélén kecske legelész... Frissen falja füvem, odanézz! Nem mekeg, csak zúg-búg e gida ... Nem más, mint fűnyíró masina! Gyárfás Endre |Kemény kartonpapírból egy N 45X35 centiméteres táblán !t készítjük el a hálózatot l és a négyzethálók között befestjük a hat különböző színű útvonalat. A játékhoz hat színes bábu, korong, vagy festett parafadugó és egy dobókocka szükséges. Az első dobással színt választunk. Megegyezhetünk, hogy az 1-es a fekete, a 2-es a sárga, a 3-as a piros, és így tovább. Minden játékos megkapja a bábuját és azt elhelyezi a megfelelő színű útvonal kezdő kockáján. Ezután mindenki sorban dob a kockával és a dobásnak megfelelő számú négyzettel lép előre, de mindig csak a saját színével megjelölt útvonalon haladva. (Ha valaki eltéved és letér az útvonalról, kénytelen az utazást újra kezdeni!) A különböző útvonalak több helyen keresztezik egymást. Ha a játékos annyit dobott, hogy éppen egy kereszteződésben kell megállnia, de ott már áll egy másik bábu, azt kiüti. Az ellenfél ilyenkor kénytelen újra kezdeni. Mivel a táblán elég sok az útkereszteződés, ez gyakorta megesik. Ezért aztán úgy érdekesebb a játék, ha sok bábu mozog a labirintusban. Ha ketten játszanak, akkor három-három bábuval indulnak, ha hárman, akkor kétkét bábuval. A bábuk természetesen ilyenkor is a szabályban meghatározott sorrendbe lépnek. A játék annál is mulatságosabb, mivel előfordul, hogy egy-egy játékos a saját bábuját is kénytelen kiütni a kereszteződésben. Az lesz a győztes, aki elsőnek éri el a tábla ellenkező szélén kijelölt célpontot, vagyis az adott színnek megfelelő, körülhatárolt kis négyzetet. A célt pontosan kell elérni, az utolsó dobás tehát annyi legyen, ahány lépés hiányzik. Előfordul, hogy ezt csak néhány dobás árán lehet elérni.