Éva, 1977 (1-2. szám)
1977 / 1. szám
Játékszabályok A mellékelt ábrába öt szót lehet beírni. A szavakhoz sorrendben 10 betűt adunk, ezekből kell a legtöbb pontot érő szavakat kitalálni és az ábra megfelelő helyére kirakni. A betűk alatt levő számok jelzik a betűk pontértékét, az első, vastagon szedett betűk mindig 10 pontot érnek. .Jt* valaki olyan szót tud kirakni, amelyikhez korábban már a táblán lévő szavakból is felhasznál egy vagy több betűt, akkor az ily módon beépített betűkért is 10 pontot kap. A táblán a keresztrejtvénynek megfelelően vízszintesen és függőlegesen is elhelyezhetők a betűk, de csak úgy, hogy értelmes szavak legyenek. Két szó azonban csak akkor kerülhet közvetlenül egymás mellé (akár vízszintesen, akár függőlegesen), ha az így kialakuló betűpárok is értelmes kétbetűs szavak, mint például ÉN, AZ, HÉ, LE stb. « A Játékszabályok megegyeznek a Játék a betűkkel szabályával, és aki öt szavával a legmagasabb pontszámot éri el, azt lapunk szerkesztősége értékes nyereményekkel jutalmazza. Az elért pontszámot a beküldött megfejtésben összegezni kell! A legjobb eredmények beküldői között értékes tárgyakat, képzőművészeti alkotásokat, vásárlási utalványokat sorsolunk ki. A legnagyobb pontszámot elért versenyzők a sorsolás eredményétől függetlenül megkapják a Magyar Nyelv Értelmező Kéziszótárát. G Ky u V FE7TLT 286 9 3 2 7 5 i £ r 1 Oc s LAAH 7i 5fi1 i * ,4 9 LZe c a 3 KJ LM 1 4 i 7a 3 9 2 1 K r & H KJe HIP1T 7 3 0 2 s9B 3 * A J cz B D 0 P a' 0 80 7 5 2 4 3 Beküldési határidő: 1977. február 28. Címünk: ÉVA magazin szerkesztősége. 1073 Budapest, Lenin krt. 9—11. 0 Err [77]|7T[T?E~y~| DLt±tr3fülEEBE~5~1 0 RTW-EmnpHT TpH Elt£HjHí] EBEZ1Ti mTDExETryT5F ranm HlJHLJES3_2_BZjE Tm£TFp'1_—x TI UuE FJS3EuE2 uuuEiurjocin 0 j D 0 Ns L 1TE Cs A* 6 MDS 1THE A 3 Bi 437 9 6153 Ap 0 R 1 £ 7Ks L 3 7 54 €fifie R ffReDSLTA £ 16 64 9 99 41 KT I7TH 6 Y FT L 754S4902 A A1R KIS KTIT 0 5 J 319 19f12 54 Játék a Alig hiszem, hogy van valaki ebben az országban, aki ezt a mondatot nem hallotta volna legalább egyszer. Pedig milyen sokat törtem a fejemet, míg ezt a címet kitaláltam! Nem mintha különösebben sok lelemény kellene hozzá, inkább azért, mert nagyon sok lehetséges címötlet között kellett választanom. A jó cím ugyanis fél sikert tartják a költők, film-forgatókönyv írók, sőt még a festők is. A cím legyen egyszerű és fülbemászó, mint egy sláger első sora. Legyen rövid és csattanós, de mégis pontosan utaljon arra, aminek a címe: Betű römi? Az első címötletet ugyanaz adta, mint a játék ötletét, a betűrömi. Ezt a játékot gyerekkoromban sokan játszották, sok kellemes percet szerzett mindannyiunknak. A játék egy fadobozban lakott napiközben, és csak késő délután, estefelé vehettük elő. Négyzet alakú falapocskákból állt, mindegyikben egy betű, és fenn a bal sarokban egy szám. A falapokat lefelé fordítva az asztal közepére raktuk, összekevertük és mindenki kivett belőlük 7—7 darabot. Ezekből a betűkből kellett aztán szavakat alkotni, és az nyert, akinek a legtöbb pontja lett, és leghamarabb fogytak el a betűi. Mégsem akartam ezt a címet adni a műsornak. Utánérzésnek, netán plágiumnak véltem volna. Szerettem volna minden áron a „játék” szót belecsempészni a címbe, mert a játékos jelleget éreztem a legfontosabbnak, így született aztán meg a legkézenfekvőbb cím: Játék a betűkkel. Hanem maga a játék! Azon aztán vagy egy fél évet töprengtünk barátaimmal és televíziós kollégáimmal. Az első pillanattól kezdve abban biztosak voltunk, szinte fanatikusan hittünk benne, hogy két játékosnak, két mindenre elszánt ellenfélnek kell játszania a stúdióban. Szeretünk szurkolni A Telitalálat című játékban is két versenyző küzdött egymással, ki tudja elsüllyeszteni hamarább a másik hajóit. Ha ketten játszanak, mindjárt van kiket szurkolni. Mi pedig igenis nagyon heves temperamentumú szurkoló nemzet vagyunk, legyen akár labda- rúgásról, akár sakkról, akár borítékos sorsjegyről szó. Egy szó, mint száz, szeretünk szurkolni, tehát a két játékos biztos, hogy jó ötlet. De hogyan játsszanak? Egyrészt úgy, hogy egyenlő esélyekkel indulhasson mindenki a játékban, iskolai végzettségtől függetlenül. Másrészt úgy, hogy a szóalkotás folyamatát, a gondolat megszületésétől kezdve a szó összeállításáig a nézők, vagyis a szurkolók állandóan figyelemmel kísérhessék. És akik nemcsak szurkolni akarnak, hanem maguk is játszani szeretnének? Róluk hogyan gondoskodhatnánk? S ekkor megszületett a legsikeresebb ötlet: a 10 betűt és az értük kapható pontokat nemcsak a játékosok, hanem a tv-nézők is állandóan láthassák! így aztán bárki üljön is otthon a készülék előtt, ha több pontot ért el az így kitalált szóval, mint stúdióbeli ellenfele, akkor jóleső öröm járja át, de akkor sem kell kétségbeesnie, ha a táblán jobb szót lát mint a sajátja. Segítsen a gép A játék alapjai tehát megvolnának. Hogyan válogassuk ki a betűket? Bármilyen egyszerűnek is tűnik ez a feladat első pillanatra, ha egy kicsit jobban utána gondolunk, rájövünk arra, hogy sok dologra kell itt is tekintettel lenni. Nyelvünkben ugyanis a hangzók nem egyforma gyakorisággal vannak képviselve, egyszerűbben szólva, mondjuk az „E” betű