Aetas, 2011 (26. évfolyam)

2011 / 3. szám - ELMÉLET ÉS MÓDSZER - Fogu, Claudio - Kisantal Tamás: A történeti tudat digitalizálása (Kisantal Tamás fordítása)

A történeti tudat digitalizálása Elmélet és módszer hat hosszú idő óta természetesnek vett fogalmakra épülő definíciójára” koncentrálni.12 * * * A szer­ző szerint ezek olyan fogalmak, mint a „kommunikáció, közösség, kollektív” és legfőképpen az „identitás”. Mindezek pedig radikálisan átalakulnak azzal, hogy az avatarok interaktív közösségei online játsszák majd a történelmet. E kihívás még a történelmi szemantika leg­mélyét is elérheti, így a digitális technológia akár azt is újrafogalmazhatja, hogy mit értünk egyáltalán a „történelmi” fogalmán. A történelem mint virtuális tapasztalat Mindezidáig, úgy tűnik, osztatlan örömöt váltott ki, ahogyan a digitális világ bekerült a szaktörténészi gyakorlatba. A T-Net egy rendes évi konferenciához kapcsolható, ahol a ple­náris előadásoktól az elmélyült magánbeszélgetésekig minden e téma körül forgott. Robert Darnton határozottan sürgette az e-könyvek készítését, s ez rádöbbentette a történészeket, hogy a hipertext lehetőséget ad a nem-lineáris, „réteges” narratív formák alkalmazására.« Nem csoda, hogy bizonyos történészek kifejezetten lelkesen üdvözölték a digitalizáció ezen aspektusát. Edward L. Ayers szerint „a történelem talán a többi humántudománynál is job­ban összefér a digitális technológiával”.­4 Elsősorban azért, mert „a digitális szövegek hi­­pertextualitása révén az adatok közötti szemantikai kapcsolatok sokfélesége számba vehe­tő”, ami lehetővé teszi, hogy „egy összetettebb elemzési forma felé lépjünk tovább”, egyben innovatív módon az elbeszélés nemlineáris újraalkotására késztet.­ Ayer szerint például a történész a „térképeket nemcsak illusztrációként, hanem rendszerező struktúrákként, az elbeszéléshez vezető portálokként használhatja”. így megfelelhet annak a Hayden White ál­tal évtizedek óta szorgalmazott kívánságnak, hogy a narratív stratégiákat korszerűsíteni kell, anélkül, hogy feltétlenül visszasüllyednénk az irodalmi fikció még mindig fenyegető elbeszélésmódjába.16 Lényegében, töpreng Ayers, a digitális révén a történészek lehetőséget kapnak, hogy a „reprezentáció” feletti ellenőrzésüket az „interaktivitás” szabadságára és a videojátékoknál tipikus „immerzió” felemelő hatására cseréljék.17­18 Ám úgy tűnik, a történé­szek nem haraptak erre rá, legalábbis még nem. Az Age of Empires vagy a Gettysburg !"* tí­pusú digitális történetmesélés nem igazán tört be a történésszakmába, és az American Historical Association 2009-ig még kevesebb, mint száz digitális könyvet adott ki. Persze ennek számos oka van, nem utolsósorban az, hogy az elektronikus publikációk szakmai megítélése még nem túl kedvező. Úgy tűnik, a hipertext narratív lehetőségének lassú és lagymatag kihasználása egyáltalán nem áll arányban az archív dokumentumok digitalizálá­sa iránti feltétlen lelkesedéssel, mely a történettudományban a digitalizáció legünnepeltebb és legátfogóbb jele.19­ 12 Képzeletemben már megelőlegeztem e kihívást, hódolattal adózva a posztmodern temporalitás so­rozatszerűségének, hiszen a kitalált Holocaust II. már eleve egy sorozat része. ■3 http://www.historians.org/PrIzeS/gutenberg/rdarnton2.cfm (letöltve: 2011. aug. 17.) ‘4 Ayers, Edward L.: The Pasts and the Futures of Digital History, http://www.vcdh.virginia.edu/ PastsFutures.html - az idézetek az első és a hatodik oldalról származnak (letöltve: 2011. aug. 17.) *5 Ayers: The Pasts and the Futures of Digital History, 3. 16 Ayers: The Pasts and the Futures of Digital History, 4. 17 Ayers: The Pasts and the Futures of Digital History, 6. 18 Az Age of Empires a Microsoft stratégiai játéksorozata, eddig három része jelent meg. A Gettys­burg! pedig az Electronic Arts játéka, készítője Sid Meier, a legendás Civilization-sorozat atyja - a ford. ‘9 A legfontosabbak a The Virginia Center for Digital History, http://www.vcdh.virginia.edu/ in­­dex.php?page=VCDH és a washingtoni George Mason Egyetemen lévő The Center for History and

Next