Aetas, 2011 (26. évfolyam)
2011 / 3. szám - ELMÉLET ÉS MÓDSZER - Fogu, Claudio - Kisantal Tamás: A történeti tudat digitalizálása (Kisantal Tamás fordítása)
A történeti tudat digitalizálása Elmélet és módszer hat hosszú idő óta természetesnek vett fogalmakra épülő definíciójára” koncentrálni.12 * * * A szerző szerint ezek olyan fogalmak, mint a „kommunikáció, közösség, kollektív” és legfőképpen az „identitás”. Mindezek pedig radikálisan átalakulnak azzal, hogy az avatarok interaktív közösségei online játsszák majd a történelmet. E kihívás még a történelmi szemantika legmélyét is elérheti, így a digitális technológia akár azt is újrafogalmazhatja, hogy mit értünk egyáltalán a „történelmi” fogalmán. A történelem mint virtuális tapasztalat Mindezidáig, úgy tűnik, osztatlan örömöt váltott ki, ahogyan a digitális világ bekerült a szaktörténészi gyakorlatba. A T-Net egy rendes évi konferenciához kapcsolható, ahol a plenáris előadásoktól az elmélyült magánbeszélgetésekig minden e téma körül forgott. Robert Darnton határozottan sürgette az e-könyvek készítését, s ez rádöbbentette a történészeket, hogy a hipertext lehetőséget ad a nem-lineáris, „réteges” narratív formák alkalmazására.« Nem csoda, hogy bizonyos történészek kifejezetten lelkesen üdvözölték a digitalizáció ezen aspektusát. Edward L. Ayers szerint „a történelem talán a többi humántudománynál is jobban összefér a digitális technológiával”.4 Elsősorban azért, mert „a digitális szövegek hipertextualitása révén az adatok közötti szemantikai kapcsolatok sokfélesége számba vehető”, ami lehetővé teszi, hogy „egy összetettebb elemzési forma felé lépjünk tovább”, egyben innovatív módon az elbeszélés nemlineáris újraalkotására késztet. Ayer szerint például a történész a „térképeket nemcsak illusztrációként, hanem rendszerező struktúrákként, az elbeszéléshez vezető portálokként használhatja”. így megfelelhet annak a Hayden White által évtizedek óta szorgalmazott kívánságnak, hogy a narratív stratégiákat korszerűsíteni kell, anélkül, hogy feltétlenül visszasüllyednénk az irodalmi fikció még mindig fenyegető elbeszélésmódjába.16 Lényegében, töpreng Ayers, a digitális révén a történészek lehetőséget kapnak, hogy a „reprezentáció” feletti ellenőrzésüket az „interaktivitás” szabadságára és a videojátékoknál tipikus „immerzió” felemelő hatására cseréljék.1718 Ám úgy tűnik, a történészek nem haraptak erre rá, legalábbis még nem. Az Age of Empires vagy a Gettysburg !"* típusú digitális történetmesélés nem igazán tört be a történésszakmába, és az American Historical Association 2009-ig még kevesebb, mint száz digitális könyvet adott ki. Persze ennek számos oka van, nem utolsósorban az, hogy az elektronikus publikációk szakmai megítélése még nem túl kedvező. Úgy tűnik, a hipertext narratív lehetőségének lassú és lagymatag kihasználása egyáltalán nem áll arányban az archív dokumentumok digitalizálása iránti feltétlen lelkesedéssel, mely a történettudományban a digitalizáció legünnepeltebb és legátfogóbb jele.19 12 Képzeletemben már megelőlegeztem e kihívást, hódolattal adózva a posztmodern temporalitás sorozatszerűségének, hiszen a kitalált Holocaust II. már eleve egy sorozat része. ■3 http://www.historians.org/PrIzeS/gutenberg/rdarnton2.cfm (letöltve: 2011. aug. 17.) ‘4 Ayers, Edward L.: The Pasts and the Futures of Digital History, http://www.vcdh.virginia.edu/ PastsFutures.html - az idézetek az első és a hatodik oldalról származnak (letöltve: 2011. aug. 17.) *5 Ayers: The Pasts and the Futures of Digital History, 3. 16 Ayers: The Pasts and the Futures of Digital History, 4. 17 Ayers: The Pasts and the Futures of Digital History, 6. 18 Az Age of Empires a Microsoft stratégiai játéksorozata, eddig három része jelent meg. A Gettysburg! pedig az Electronic Arts játéka, készítője Sid Meier, a legendás Civilization-sorozat atyja - a ford. ‘9 A legfontosabbak a The Virginia Center for Digital History, http://www.vcdh.virginia.edu/ index.php?page=VCDH és a washingtoni George Mason Egyetemen lévő The Center for History and