Tiszatáj, 2015 (69. évfolyam, 1-12. szám
2015 / 4. szám - MÉDIUMOK MAGÁNÉLETE: A HARDVER MIKROESEMÉNYEIRŐL - Pias, Claus: Szintetikus történelem (Fordította: Urbán Bálint)
2015. április ?? és más megoldásokhoz vezetnek, a játékok olyan számosságáról, amelyek különböző kimenetekbe torkollnak. Ez két dolgot jelent: először is a számítási folyamatnak meg kell tapasztalnia egy folyamatelkülönbözést, vagyis hogy ne csak egyetlen végpontot, vagyis eredményt érjen el, hanem egy több állomással rendelkező lefutási folyamat legyen, melynek értékei képezik mindig a következő, további csúcsponttal rendelkező számítási ciklusok kiindulási pontjait. Ez azonban kifejezetten ellentétes a játékelmélet céljával, miszerint minden játékot matematikailag egyetlen lépésre kell absztrahálni. Gamow számítógépes játékai többlépéses iterációk. És ez azt implikálja másodsorban, hogy játékainak van történelme. Pont ennek a történelemnek a vizsgálata lett ettől kezdve az elemzők feladata, illetve annak felderítése, mely történések láncolata és egymásra következése vezethetett csodához vagy katasztrófához. Ezt a feladatot hívhatjuk egyszerűen számítógép-történelemnek. Ahogy a UNIX-felhasználók még ma is lehívhatják a HISTORY paranccsal a lefutott események [Terminal- Ereignisse] történetét, úgy kellett Gamownak és kollégáinak, a „kontingencia protokollvezetőit”is kinyomtatnia, hogy ki tudják belőlük olvasni, „hogyan is történt." És ezek elsősorban nem adtak ki többet, mint a Hayden White által idézett st. galleni annalesek azzal a különbséggel, hogy a számítógép az évkönyveit saját maga írja naplófájlok formájában. A számítógépben a mediális historiográfia olyan médiumként jelent meg, amely saját történetét azonnal le tudta jegyezni, ráadásul mérhető bontásokban. Azonban csak az elemzők és a számítógép-történészek érdeklődő tekintetében tudtak a távíró végtelen számoszlopai ismét lehetséges csatákká, stratégiákká és ezzel elbeszélésekké összeérni. A hidegháború legnagyobb hadiparanoiája kétségkívül a meglepetéstől való félelem volt. Ebben a kényes helyzetben a számítógép képezte azt a reményteljes kilátást, hogy talán lehetséges lesz már eleve kiszámítani mindent, ami egyáltalán bekövetkezhet. Hermann Kahn, aki A termonukleáris háborúról című könyvével a globális háborúszínház Clausewitzének adta ki magát, alkotta meg erre a híres kifejezést: „gondolkodni az elgondolhatatlanon" (thinking about the unthinkable].15 Az elgondolhatatlannak ez az elgondolása már nem kizárólag a több millió halott összemérhetetlen megbecslésére vonatkozott, aminek cinizmusa még bármilyen hallgatóságot sokkolt volna, hanem egy olyan számítási folyamat összemérhetetlenségére, mely annyira körülményes volt, hogy már nem lehetett volna emberi játékidőben megvalósítani. Egy számítási folyamatnak, mely a lehetséges szcenáriók végtelenített ismétlése által hivatott megjeleníteni mindazt, amire senki nem gondolt volna. És pont ez volt az, amit Gamow játéka legalábbis egy sajátos csatatér kis világában már lehetővé tett. A RAND Corporation is ebben az értelemben viszonylag korán kezdte el automatizálni a szerepjátékait, amelyeket korábban még katonákkal és tudományos tanácsadókkal valósítottak meg egy csoportdinamikai acting-out keretében, vagyis kémprogramokat fejlesztettek, a játékmezőt pedig áthelyezték a számítógép láthatatlan terébe. És erre találtákki a szintetikus történelem szép kifejezését. Ez a történelemnek egy sajátos formája, mely nem tartozik sem az alternatív történelem [Achronie] (vagyis visszatekintő elbeszélés arról, hogy hogyan és hol folyhatott volna le másként a történelem], sem az utópia vagy a disztópia (azaz az előretekintő elbeszélés arról, hogy a történelem valahol vagy valamikor miként valósulhat vagy 87 14 Hayden White, A narrativitás értéke a valóság megjelenítésében , I0., A történelem terhe, Osiris, Budapest, 1997,103-42. 15 Herman KAHN, On Thermonuclear War: Three Lectures and Several Suggestions, Princeton UP, Princeton, 1961.; Herman KAHN, Thinking About the Unthinkable, Touchstone, New York, 1962.